Recursos educativos

¿Qué es un Objeto de aprendizaje?

Los objetos de aprendizaje podríamos definirlos como “gránulos” o “cápsulas” para el aprendizaje, en principio reutilizables según diferentes objetivos, situaciones y entornos de aprendizaje.

Deben respetar los cuatro principios básicos del “Scorm”. (Sharable Content Object Reference Model): *reutilizables – uso en distintos contextos y su posible resignificación- *accesibles -desde distintos sitios gracias a sus metadatos- *interoperables-pueden usarse en distintas plataformas- y *durables – conservar su vigencia en el tiempo.

Cuando nos referimos al desarrollo en formato hipermedial de un contenido, el valor agregado es: *la interactividad, *la multimedialidad y *la navegabilidad.

¿Qué son los metadatos?

Un metadato es “Información sobre información” o “dato sobre los datos”. Son datos (título, nombre del autor o palabras clave, entre otros) altamente estructurados que describen información, describen el contenido, la calidad, la condición y otras características de los datos.

Aunque son múltiples los tipos y clasificaciones de metadatos, generalmente se diferencian tres categorías que se refieren a las funciones que desempeñan y a la información que se desea obtener (metadatos descriptivos, estructurales y administrativos). Principalmente se usan para la recuperación de información y para describir y catalogar documentos[1].
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[1] Saber más http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-spanish/metadata/table5-1.html
http://www.crid.or.cr/PDF/Manual_Metadoc/Anexo_A.pdf

¿Qué es una simulación?

Presenta artificialmente una situación real y hace un uso de medios gráficos e interactivos.
Ponen a los estudiantes en situación de realizar una tarea en condiciones próximas a la realidad. Se trata de productos que permiten al estudiante ejercitar en forma individual y vivir una experiencia guiada en un escenario pedagógico.
Tres criterios es necesario tener en cuenta para la creación de animaciones: pertinencia pedagógica, facilidad de utilización y compatibilidad con varios soportes.
Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann la define así: “Simulación es una técnica numérica para conducir experimentos en una computadora digital. Estos experimentos comprenden ciertos tipos de relaciones matemáticas y lógicas, las cuales son necesarias para describir el comportamiento y la estructura de sistemas complejos del mundo real a través de largos períodos”.

ejemplos:
“10 moléculas de agua condensando en una gota mediante enlaces de hidrógeno. Simulación teórica mediante minimización de energía” <http://biomodel.uah.es/agua/index.htm>
Simulación del efecto fotoeléctrico <http://youtu.be/1yn7HfnDLEY >

¿Qué son las palabras clave?

Las palabras claves son palabras, términos o frases que representan un concepto concreto de la materia que estamos buscando. Son una lista de cuatro a diez términos descriptivos del contenido principal del documento. Forman las etiquetas de mayor interés, junto con las etiquetas del título, autor y descripción.

Los buscadores y algunos directorios de búsqueda utilizan las palabras clave que se ingresan para localizar los enlaces dentro de su base de datos y presentarlos como resultados. No se debe confundir con la función del recurso, su formato u otra característica. Hacemos énfasis en que las palabras clave son representativas del contenido.

Palabras clave correctas Palabras clave incorrectas
Insectos de Uruguay Trabajo sobre insectos
Operaciones matemáticas Matemática fácil para estudiantes

¿Qué es una Licencia de derechos de autor Creative Commons?

Las licencias Creative Commons son varias licencias de copyright (derechos de autor) publicadas el 16 de diciembre de 2002 por Creative Commons.

Atribución(BY)   El beneficiario de la licencia tiene el derecho de copiar, distribuir, exhibir y representar la obra y hacer obras derivadas siempre y cuando reconozca y cite la obra de la
forma especificada por el autor o el licenciante.
No_Comercial(NC)   El beneficiario de la licencia tiene el derecho de copiar, distribuir, exhibir y representar la obra y hacer obras derivadas para fines no comerciales.
No Derivadas(ND)   El beneficiario de la licencia solamente tiene el derecho de copiar, distribuir, exhibir y representar copias literales de la obra y no tiene el derecho de producir obras
derivadas.
Compartir_Igual(SA)   El beneficiario de la licencia tiene el derecho de distribuir obras derivadas bajo una licencia idéntica a la licencia que regula la obra original.

Saber más:  https://creativecommons.org/licenses/?lang=es

¿Qué son las Prácticas Educativas Abiertas (PEA)?

Según Diego Leal dos son las definiciones que se encuentran.

Las PEA son prácticas educativas que apoyan la producción, utilización y reutilización de REA de alta calidad a través de políticas institucionales, que promueven modelos pedagógicos innovadores y el respeto y la autonomía de los alumnos, como co-productores en su camino hacia el aprendizaje permanente. (OPAL)[1]

Pero también “… son un conjunto de actividades alrededor del diseño instruccional y la implementación de eventos y procesos que buscan apoyar el aprendizaje. Incluyen además la creación, el uso y resignificación de Recursos Educativos Abiertos y su adaptación a contextos específicos. Son documentados en un formato portable y disponibilizados públicamente.” (p.13)[2]

 

 

Artículo relacionado: REA

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[1] OPAL (2011). The OPAL Report 2011 “Beyond OER: Shifting Focus to Open Educational Practices”, The “Open Educational Quality Initiative”. Recuperado en:http://oer-quality.org/

[2]El informeBeyond OER: Shifting Focus to Open Educational Practices.http://www.educause.edu/library/resources/beyond-oer-shifting-focus-open-educational-practices

 

¿Qué es un tutorial?

En la modalidad tutorial el recurso actúa como tutor. El programa no solo brinda información sino que también puede realizar funciones de evaluación.

Son productos que se centran en el aprendizaje individual y pueden ser realizados también en línea. Muchas veces son concebidos para un público dado y proponen un aprendizaje completo.

ejemplo:

Tutorial Prezi <https://www.youtube.com/watch?v=MnIdJGgw444 >

videotutorial Blender <http://youtu.be/2Ttn30M7uEY?list=PLB9B0BA20AB039875 >

 

¿Qué es una demostración?

Permite visualizar en la pantalla los cambios que ocurren si se cambian las variables en un determinado proceso.

En general usamos la palabra demostración en matemática.

Divisibilidad “Demostración por Inducción Matemática”

https://www.youtube.com/watch?v=SlTr9Q4rnyM

Teorema de Pitágoras: Demostración

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pythagoras-2a.gif

 

¿Qué es una infografía?

Es una representación más visual que la propia de los textos, en la que intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones que se presentan de manera gráfica y figurativa. Pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos.

Nació como un medio de transmitir información. Mapas, gráficos, viñetas, etc. son infogramas; es decir, partes de la infografía, con la que se presenta una información completa aunque pueda ser complementaria o de síntesis.

Los formatos pueden ser estáticos o animados, impresos o digitales integrando elementos multimedia y a menudo interactividad, las infografías ofrecen muy variadas posibilidades de explotación didáctica. Sugerimos fundamentalmente considerar el formato digital o animado para su difusión en la red.

Recopilación de infografías en Internet

http://infografia.info/

 

¿Qué es un recurso cuando hablamos de enseñanza y aprendizaje?

Si lo consideramos desde un punto de vista físico, recurso educativo es un libro, el pizarrón, una imagen, un mapa, hasta un proyector de diapositiva o un video ….. Se considera educativo si se utiliza como apoyo, como mediador, para la enseñanza y el aprendizaje.

También tenemos en cuenta su contenido: la información que proporciona; cuando se trata de un recurso digital, su uso como herramienta: en la red (e-mail, foro, blog), software educativo y/ o aplicación on line- en la “nube”.

Conlleva estrategias para su uso que pueden ser implícitas o explícitas, lo que implica su función.

Servirán para motivar, favorecer, evaluar el aprendizaje, mantener la atención, entre otros, ejercitación, práctica, simulación, tutorial, multi o hipermedia, hipertexto, video, uso individual, en pequeños grupos, etc.

Cuando nos referimos al desarrollo en formato hipermedial de un contenido, el valor agregado es: *la interactividad, *la multimedialidad y *la navegabilidad.

Puede tener entonces distintos contenidos, usos, funciones, formatos, soportes, pero siempre la figura del docente, será clave en el momento de la selección y utilización, independientemente de los logros propios del material cuando su diseño es autoinstructivo.

¿Qué es un recurso educativo abierto (REA)?

Los recursos educativos abiertos o “REA” (en inglés: Open Educational Resources, “OER”) son material de enseñanza, aprendizaje, evaluación y/o investigación cuya principal característica es que son de acceso libre o que han sido publicados bajo licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuitas.

Estos recursos son de tres tipos: contenidos educativos, herramientas y recursos de implementación. Si desglosamos cada unos de los tres tipos de recursos mencionados, encontramos que los “Recursos Educativos Abiertos” pueden estar compuestos por:

  • Contenidos educativos: cursos completos (programas educativos), materiales para cursos, módulos de contenido, “objetos de aprendizaje”, libros de texto, materiales multimedia (texto, sonido, vídeo, imágenes, animaciones), exámenes, compilaciones, publicaciones periódicas (diarios y revistas), etc.
    Herramientas: Software para apoyar la creación, entrega (acceso), uso y mejoramiento de contenidos educativos abiertos. Esto incluye herramientas y sistemas para: crear contenido, registrar y organizar contenido; gestionar el aprendizaje (LMS); y desarrollar comunidades de aprendizaje en línea.
  • Recursos de implementación: Licencias de propiedad intelectual que promuevan la publicación abierta de materiales; principios de diseño; adaptación y localización de contenido; y materiales o técnicas para apoyar el acceso al conocimiento.

¿Qué es un videojuego?

Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.

Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, en que deben ser interactivos; es decir, los usuarios deben involucrarse activamente con el contenido.

El concepto de videojuego se utiliza para referirse a cualquier juego digital interactivo, independientemente de su soporte físico.

Pueden ser muy distintos entre sí, tanto en complejidad como en calidad gráfica y en temática.

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Para saber más – Historia de los videojuegos <http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html>

¿Qué son los Microtalleres en línea?

Son Talleres en línea son Prácticas educativas abiertas (PEA) con una duración de entre 4 y 5 semanas con una dedicación horaria de 10 horas semanales (total 40 horas)

Modalidad en línea es inclusiva, ya que permite la participación de aquellas personas que se encuentren distantes y no puedan acceder a un encuentro presencial. Brinda flexibilidad horaria y la posibilidad de interacción de personas que geográficamente se encuentran dispersas, quienes en conjunto pueden potenciar su trabajo y su tarea.

Esta modalidad implica potenciar el contrato educativo formativo en cuanto a la consecución de las actividades de acuerdo a la consigna y los plazos establecidos, así como la dedicación horaria que se requiere.

Metodología. El diseño de los microtalleres está centrado en la actividad de los cursantes en los foros y en las tareas que se le planteen. Tienen lugar en un entorno virtual y finaliza con una propuesta de aplicación de lo aprendido que generará productos para compartir.

Evaluación. La evaluación por evidencia promoverá la autoevaluación, la reflexión y el intercambio entre pares. Para esto se utilizarán matrices de valoración y portafolio. El participante deberá intervenir una vez en cada foro y realizar todas las tareas planteadas para ser acreditado.

Duración. Entre 4 y 5 semanas – con una dedicación horaria de 10 horas semanales.

Requisitos – Los docentes deben tener manejo mínimo de la tecnología – para poder interactuar en el campus virtual y llevar adelante las tareas propuestas.  Sólo podrán inscribirse en uno de los talleres ofrecidos.

 

¿Qué son las E-Actividades?

E-Actividades –

De acuerdo a Cabero y Roman (2006) una e-actividad es una actividad presentada, realizada o transferida a través de la red, de esta forma el e-learning se lleva a cabo en su sentido más específico cuando el tutor o docente diseña e implementa e-actividades y/o usa aquellas que ya se encuentran en repositorios.

Otros autores que se refieren a las e-actividades – mencionados por Peralta y Díaz Barriga – Barberà (2004, 84), las definen como: “contextos virtuales de actividad educativa que vertebran un conjunto de tareas secuenciadas o interrelacionadas entre ellas para conseguir objetivos educativos”. Por su parte, Salmon (2002) afirma que son estructuras para una formación activa e interactiva.

Son característicos de ellas que están basadas en la interacción entre alumnos, son guiadas por un e-moderador (e-tutor) e incluyen componentes individuales y grupales.

Algunas e-actividades propuestas por estos autores son:

  • actividad que utiliza el método de trabajo por proyectos,

  • búsqueda de información en la red,

  • el estudio de casos,

  • análisis, lectura y visionado de documentos presentados,

  • realización de ejemplos,

  • edublogs,

  • presentaciones realizadas por los alumnos,

  • círculos de aprendizaje,

  • la caza del tesoro

  • wikis

Adicional a estas actividades se pueden agregar e-actividades basadas en analogías, simulaciones y ejercitación, entre otras.

Referencias:

Cabero Julio  y Pedro Román (Coords) (2006) Editorial MAD. SRL .  E-actividades. Un referente básico para la formación en internet http://cmap.javeriana.edu.co/servlet/SBReadResourceServlet?rid=1267291393441_1079787008_14570 – (búsqueda 17 de julio de 2014)

Frida Díaz Barriga Arceo,Gerardo Hernández Ro jas yMarco Antonio Rigo Lemini.  Experiencias educativas con recursos digitales: prácticas de usoy diseño tecnopedagógico
https://www.academia.edu/476949/Experiencias_educativas_con_recursos_digitales_pr%C3%A1cticas_
de_uso_y_dise%C3%B1o_tecnopedag%C3%B3gico
 (búsqueda 17 de julio de 2014)

Peralta Caballero Aidè y Díaz Barriga Frida. Diseño instruccional de ambientes virtuales de aprendizaje desde una perspectiva constructivista.  http://es.slideshare.net/Aileen-Alvarez-Flores/ambientes-virtuales-de-aprendizaje-constructivismo (búsqueda 17 de julio de 2014)

 

¿Qué son las Unidades temáticas interactivas?

Unidades temáticas creadas con ExeLearning que pueden ser modificadas por el usuario ya que son editables.

Estas unidades están conformadas por Objetos de Aprendizaje de acuerdo a un eje temático beneficiado por la naturaleza escalable de los OA, es decir,  su posibilidad de agregación.

Están catalogadas por nivel educativo, área de conocimiento y nivel de dificultad.

Se complementan con recorridos para el aula – sugerencias para los docentes- y e-actividades a ser evaluadas por el docente.

Además al estar en formato SCORM pueden ser incrustados en LMS como CREA o Moodle.

Se trata de un paquete de materiales (unidad+actividad a distancia+recorrido para el aula)

 

¿Qué es Biblioteca Ceibal?

La Biblioteca Digital Ceibal es un repositorio multimedia de materiales educativos y recreativos. Existe, al día de hoy, en dos versiones:

Biblioteca online:
 Se trata de un sitio en Internet en el que están disponibles para su descarga una gran variedad de recursos para Educación Primaria y Secundaria: libros de texto, audiocuentos, cuentos en Lengua de Señas Uruguaya, libros de literatura universal, fichas, videos, música de Uruguay, etcétera. Aunque muchos de estos contenidos son de acceso libre desde cualquier computadora, para acceder a todos ellos, debes conectarte previamente a cualquier red de Internet desde tu Ceibalita y tener instalada la actividad Biblioteca.

Biblioteca offline:
 La totalidad de sus contenidos se aloja en los servidores de cada institución educativa. Por esto, para acceder, tienes que conectarte previamente al servidor de una escuela o liceo (no te servirá otro tipo de conexión a Internet) a través de tu Ceibalita y usando la actividad Biblioteca.
Para saber más, puedes descargarte el tutorial (Fomato zip)

¿Qué es la Plataforma Adaptativa de Matemática – PAM?

La Plataforma Adaptativa de Matemática (PAM) es una plataforma online para el aprendizaje de Matemática en Educación Primaria y Media.  

Se trata de una herramienta destinada a brindar una oportunidad de aprendizaje eficiente que permita a los estudiantes consolidar su conocimiento matemático. 

Para saber más

¿Qué son las Aulas CREA?

Las aulas CREA son un conjunto de entornos virtuales de aprendizaje donde los docentes llevan adelante propuestas didácticas y donde pueden hibridar lo presencial con lo virtual, gestionan recursos, asignan tareas y facilitan el aprendizaje que se expande en acciones y actividades educativas interactivas más allá del aula, del centro e incluso de la localidad.
Cada docente de la educación pública – de los niveles , inicial y primario, medio y formación de docentes, puede crear su aula virtual.

¿Qué es Khan Academy?

Khan Academy es una organización sin fines de lucro que tiene como el objetivo brindar apoyo para mejorar la educación.

Cualquiera puede acceder a los recursos que se ponen a disposición en el sitio. “No importa si eres estudiante, profesor, director, si estudias por tu cuenta, si eres un adulto que regresa a estudiar después de 20 años, o un extraterrestre amigable que quiere aprender un poco sobre biología terrestre”.

Es un proyecto de aprendizaje virtual, que abarca una serie de videos-tutoriales que te permiten experimentar la sensación de encontrarte frente a un pizarrón de clase, mientras una voz en off y una serie de gráficos te explican un tema. Además, puedes encontrar una amplia variedad de ejercicios para aplicar todo lo que aprendiste.

Accede a Khan Academy en Español a través de Ceibal.

¿Qué es Valijas de herramientas?

Consideramos que la construcción de conocimiento es un viaje que nos lleva toda la vida. Para ese viaje (seamos estudiantes, docentes o simplemente personas que deseamos aprender) tenemos que prepararnos.

Es para ello que damos a conocer el Proyecto Valijas, que actualmente se encuentra en vías de publicación. En estas valijas guardamos herramientas TIC para el recorrido que deseemos hacer y un bolso de mano, necesario para viajar a cualquier sitio.

Cada valija incluye distintas herramientas TIC de uso gratuito o software libre* que se organizan en torno a la siguiente pregunta: “¿Qué deseo hacer?”.

Para saber más accede

¿Qué es Videoconferencias?

Videoconferencia es un sistema interactivo que permite el encuentro de varias personas ubicadas en sitios distantes por medio de la transmisión, en tiempo real, de video, sonido y texto, a través de Internet.

Estos sistemas están especialmen​​te diseñados para: cursos de educación a distancia, reuniones de trabajo, soporte y atención al usuario, entre otros.

Para que el funcionamiento de la videoconferencia sea posible, es necesaria la instalación de fibra óptica.

Actualmente, Plan Ceibal provee a centros educativos del país el equipamiento necesario para el desarrollo de actividades mediante esta tecnología.​​

Accede a

Tipos de videoconferencia

Manual del usuario

Articulos y noticias

Preguntas frecuentes

Encuesta de satisfaccion

Proyectos

Diseñando el Cambio

¿Quién puede participar en Diseñando el Cambio?

Pueden participar grupos integrados por docentes y estudiantes de liceos y escuelas técnicas usuarias de Plan Ceibal

¿Podemos pasar del cupo establecido de 12 integrantes?

En la edición 2014 de “Diseñando el cambio”, el cupo máximo de contacto con Ceibal es 12 integrantes. Esta limitación está asociada a razones operativas de los equipos y del relacionamiento con Ceibal, pero no implica que en el proyecto no puedan trabajar activamente más personas, algo que queda a criterio de cada equipo.

Es necesario tener en cuenta al decidir pasarse de los 12 integrantes que en caso de ser los ganadores del concurso, el premio es para 12 personas (12 tablets) y la jornada de cierre será prevista para 12 integrantes por equipo. Aquellos equipos que superen el cupo deberán costear el traslado de los integrantes que superan el cupo.

 

RedREA

¿Quién puede participar de la Red REA?

Pueden participar docentes y estudiantes de Formación Docente.
Es necesario participar del proceso de selección para formar parte de la red, sin embargo los productos son abiertos por lo que son de acceso público.

¿Por qué la formación en la RedREA?

La propuesta apunta a  ofrecer una línea coherente y escalonada de cualificación profesional en la identificación de recursos avanzando hacia la creación, desde el uso básico de la tecnología en las prácticas educativas hasta su uso pedagógico e innovador.

Para que el ideal de compartir tenga éxito dentro del proceso educativo, los docentes deberán estar formados desde la propia metodología de la enseñanza, para luego capacitarse en herramientas específicas para la creación, uso y difusión de los recursos que permiten enriquecer, profundizar, ejemplificar y/o ejercitar los aprendizajes. Es decir, se debe pasar de la clase magistral con recursos tecnológicos a la clase de metodología participativa y colaborativa integrando y produciendo recursos.

Hoy el continuo abatimiento de las brechas de acceso y de uso, sumado a la disminución de las distancias entre productores y consumidores de contenidos facilita procesos de creación y difusión a escala mundial de recursos generados tanto individual como colectivamente.

Todo esto vale para la formación en servicio y permanente de los docentes pero también para la formación inicial.

• Trabajar las acciones de creación de cápsulas de aprendizaje en varias instituciones en una misma línea para promover el intercambio

• Integrar las propuestas con el repositorio nacional.

• Plantear estrategias coordinadas para el trabajo inter e intrainstitucional.

Para ello, se brindan Microtalleres en línea de 4 a 5 semanas de duración con una carga horaria de 10 horas semanales. Se trata de prácticas educativas abiertas (PEA) que apoyan la producción, utilización y reutilización de recursos.

Se plantean distintas posibilidades de edición con bricosoftwares, pero también el diseño de recursos a partir de aplicaciones 2.0, porque los asuntos relevantes alrededor de las cápsulas de aprendizaje no es su formato sino su reutilización y sus aplicaciones en la práctica de la enseñanza.