Recursos educativos abiertosCeibal crea y comparte recursos educativos digitales abiertos

Los recursos educativos digitales son la herramienta esencial para cualquier docente.

Desde 2008 Ceibal crea recursos educativos digitales. Los mismos cumplen los más exigentes niveles de calidad: educativos, interactivos, motivadores, eficaces.

Están diseñados para el aprendizaje autónomo por lo que los niños, niñas y jóvenes pueden acceder de manera individual o colectiva de acuerdo a objetivos educativos o para satisfacer inquietudes personales.

Distintos diseños permiten brindar diversas oportunidades de aprendizaje considerando secuencias ordenadas en forma dependiente, siguiendo una estructura conceptual o configurando espacios de deducción o retos de investigación.

Se potencia así el aprendizaje personal y/o colaborativo en ambientes virtuales y se simplifica la labor del docente.

El movimiento de los Recursos Educativos Abiertos forma parte de una tendencia más general hacia procesos de innovación participativos. Son “Recursos para enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor”. (La Fundación Hewlett). Estos recursos son de tres tipos: contenidos educativos, herramientas y recursos de implementación.

Se trata de iniciativas que hoy son facilitadas por las tecnologías de la información y la comunicación, ya que estos recursos pueden generarse, almacenarse para ser distribuidos a través de Internet mediante la licencia gratuita de contenido abierto que proporcionan a quien lo utiliza la seguridad legal y la posibilidad de usar y reutilizar, en base a las 3 C de la Web 2.0 : colaborar, compartir y comunicar. (reseña de licenciamientos)

     

Sigamos el siguiente índice para profundizar en distintos temas:

 


 

 

*Contenidos referenciales al currículo

Contenidos diseñados para enriquecer, profundizar y/o ejercitar aquellos contenidos que tienen que ver con aspectos esenciales del currículo.

El particular diseño pedagógico de los recursos multimedia promueve la mejora del proceso de aprendizaje de los niños, niñas y jóvenes ya que les permite integrar  los contenidos con más facilidad. Los mismos han sido diseñados por un equipo multidisciplinar de docentes y técnicos altamente cualificado.

Las encuestas realizadas muestran que cada vez más los docentes indican a los estudiantes acceder a los recursos para satisfacer necesidades educativas especiales. Su uso responde a la personalización educativa, lo que permite respetar los ritmos y estilos de aprendizaje.

 

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*Contenidos para distintos niveles de dificultad

Contenidos diseñados con el fin de atender a los distintos niveles de dificultad, conocimiento y ritmos de aprendizaje, que permiten elegir entre un gran número de actividades de repaso y también de ampliación, haciendo realidad las distintas aproximaciones de un currículo en espiral.

Los niños, niñas y jóvenes, nunca se aburrirán, ni sentirán que las actividades están por encima o por debajo de sus capacidades e intereses. Los contenidos son una potente arma para luchar contra el fracaso escolar ya que promueven el aprendizaje autónomo adaptándose al ritmo y necesidades educativas reales de cada estudiante.

De acuerdo a esto se estableció:

  • nivel 1 de dificultad – para aquellos niños que recién comienzan – generalmente los textos escritos son mayúsculas;
  • nivel 2 de dificultad – niños y niñas que van desde unos 8 – 9 años – hasta los 10 más o menos –
  • nivel 3 de dificultad – niños de aproximadamente – 11, 12, 13 y 14 años – Este último nivel correspondería a los últimos años de primaria y los tres primeros de media – así también al público en general.
  • nivel 4 de dificultad  – edades y desarrollos cognitivos que corresponden a la Media Superior y la formación inicial de docentes – este nivel también se considera por la especificidad de la temática.

En realidad es el mismo criterio de los juegos de computadora – con distintos niveles de dificultad.  Siempre nos referimos al nivel de dificultad y nunca al año escolar.

 

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*Para el aprendizaje individual y para el apoyo a la tarea de aula.

Los recursos se catalogan – por Nivel educativo – Área de conocimiento – Asignatura – pero no por grado escolar.

También se catalogan por el nivel de dificultad que el recurso genera en el usuario –

Porque:

  • el contenido provoca en el usuario un conflicto cognitivo, la interacción con el mismo debería desestabilizarlo, provocar el deseo de aprender – pero el mismo debe estar al alcance de su desarrollo cognitivo – de lo contrario no podrá alcanzar su desarrollo proximal – y se verá ciertamente frustrado.
  • el contenido es un recorte temático referencial al curriculo y el curriculo es espiralado – o sea un contenido se va tomando de acuerdo a los distintos niveles – Al igual que se hace en el aula presencial – el contenido siempre se relaciona – tiene referencia al curriculo de acuerdo a las aproximaciones, profundizaciones, ejercitaciones y/o enriquecimientos que la disciplina y el desarrollo cognitivo permite.
  • un recurso puede ser usado para un aprendizaje concreto – pero también permite la personalización de los aprendizajes. Por ejemplo, a veces se necesitan conocimientos previos para el abordaje de un aprendizaje puntual – y esos conocimientos previos – sin los cuales no se logra la adquisición de los nuevos – o no se tienen o no se recuerdan, es decir necesitan ser revisados- Detectado el estudiante que se encuentra en esa situación – incluso – detectado por el propio usuario ese déficit – el docente sugiere acceder a un contenido previo o el mismo usuario lo busca – Pero también el material a veces plantea – acudir a determinado recurso para evacuar las dudas –

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*Motivación, reto, diversión y educación

El diseño de nuestros contenidos digitales intenta maximizar el impacto de su carácter audiovisual e interactivo en el proceso de aprendizaje.

Los distintos tipos de recursos atraen el interés, brindan espacios de diversión y retos – videos, simulaciones, actividades autocorrectivas – juegos – integrados con un diseño educativo, para disfrutar a la hora de aprender.

 

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*Distintos tipos …. diversos diseños

Más de 1000 cápsulas de aprendizaje creados por docentes de distintos niveles educativos, promueven el aprendizaje autónomo.

Para superar las deficiencias y dificultades del concepto y enfoque de los “objetos de aprendizaje” se fueron adoptando otros diseños de aprendizaje. Estos permiten generar experiencias de aprendizaje más ricas y complejas, y que además promuevan actividades de aprendizaje en grupo en las que interactúen docentes y alumnos. Se trata de trasladar al entorno del e-learning la práctica habitual de planificación de aula y secuencias de actividades.

Destacamos más de 40 paquetes de materiales diseñados de marzo a julio de 2013 con el fin de ser usados en plataforma. 

Unidades que contienen recortes temáticos o cápsulas vistas desde distintas áreas del conocimiento. Las actividades que permiten un recorrido autónomo, pueden ser usadas fuera del horario escolar para la personalización de los aprendizajes, revisión, y ejercitación. Las unidades son complementadas por actividades de evaluación a distancia y recorridos para el aula.

Las E-Actividades – diseñadas para el trabajo colaborativo, permiten la indagación y búsqueda y/o el estudio de casos para un aprendizaje situado.

Más allá del diseño propio del recurso, si hablamos de su uso, pueden ajustarse a diversas metodologías educativas: constructivista, expositiva, inductiva, inversa, trabajo por proyectos, por experiencia, por descubrimiento … Sólo depende de la intencionalidad pedagógica con que se utilicen y las características (virtual, presencial o mixto) del entorno de aprendizaje.

Como son todos editables puedes bajarlos, modificarlos, añadir o sacar contenido, secuenciarlos según tus necesidades y criterio, reutilizarlos en diversas situaciones, es decir, agregarlos o desagregarlos, incluso remixarlos con otros. Luego de editados podrás usarlos en una plataforma o un entorno digital.

Se proponen distintos niveles de concreción (aula, centro, actividades entre centros, integración de grados, estudiantes y comunidad), lo que permite el intercambio y promueve la creación de comunidades.

 

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*Para alcanzar objetivos y competencias digitales esenciales

E-Propuestas – caza de tesoro – webquest – para buscar, seleccionar y utilizar información relevante.
Recursos específicos advierten la necesidad de considerar las precauciones para una buena identidad digital y desarrollar el pensamiento crítico para transitar en espacios educativos virtuales.

 

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*Dinamización de entornos de aprendizaje virtuales

Sabemos de la exigencia que se desprende del aumento de la autonomía pedagógica reconocida a los centros y equipos docentes, pero cuando integramos tecnología, entendemos que no puede abordarse de forma automática sino gradual y que deberá ser respetado y facilitado como proceso en todos y cada uno de los docentes de aula.

Es por ello que se propone para dinamizar el entorno CREA, desde distintos ámbitos. La difusión de los paquetes de materiales (unidad+actividad+recorrido para el aula) y las “e-propuestas” constituyen uno más de los instrumentos que lo harán posible.

 

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*Prácticas educativas abiertas

Si bien hasta ahora Ceibal se ha centrado en crear recursos y ampliar el acceso, intenta hoy colocar el enfoque en promover prácticas educativas abiertas (PEA) innovadoras, oportunidad ésta para una transformación más profunda al involucrar a docentes y estudiantes en el proceso de crear y/o adaptar recursos educativos. Intenta promover así el surgimiento de comunidades, de “organizaciones que aprenden”.

Es indudable que las “prácticas educativas abiertas” direccionan una postura crítica frente al conocimiento, y flexibilizan las configuraciones de enseñanza y de aprendizaje, pero también apuntan a la expansión del concepto de autoría.

Con vistas a generar esas prácticas y dinamizar el entorno CREA se diseñan y llevan adelante micro-talleres de 5 semanas de duración (50 Horas)

La primera edición tuvo lugar en setiembre de 2013.  En febrero de 2014 vuelven a editarse los micro-talleres creados en 2013 y se pone a disposición nuevos. Dada la repercusión que esta formación tiene en los docentes, durante 2014 se planifica seguir esta línea de acción: en junio se brindan los micro-talleres ya diseñados y se suman nuevos en una tendencia que se profundiza en 2015.

  • ¿Qué son las Prácticas Educativas Abiertas (PEA)? Según Diego Leal dos son las definiciones que se encuentran. Las PEA son prácticas educativas que apoyan la producción, utilización y reutilización de REA de alta calidad a través de políticas institucionales, que promueven modelos pedagógicos innovadores y el respeto y la autonomía de los alumnos, como co-productores en su camino hacia el aprendizaje permanente. (OPAL)[1]Pero también “… son un conjunto de actividades alrededor del diseño instruccional y la implementación de eventos y procesos que buscan apoyar el aprendizaje. Incluyen además la creación, el uso y resignificación de Recursos Educativos Abiertos y su adaptación a contextos específicos. Son documentados en un formato portable y disponibilizados públicamente.” (p.13)[2]
  • Entrevista a Andrès Chiappe Laverde de la Universidad de la Sabana (Colombia) sobre las Prácticas Educativas Abiertas, sus orígenes y alcances como factor de innovación educativa. Las Prácticas Educativas Abiertas son prácticas innovadoras que se caractericen por aplicar los principales postulados del movimiento educativo abierto, como la colaboración, la adaptación, la reutilización, la remezcla, la redistribución, la inclusión, entre otras. Accede

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[1] OPAL (2011). The OPAL Report 2011 “Beyond OER: Shifting Focus to Open Educational Practices”, The “Open Educational Quality Initiative”. Recuperado en: http://oer-quality.org/
[2]El informeBeyond OER: Shifting Focus to Open Educational Practices.http://www.educause.edu/library/resources/beyond-oer-shifting-focus-open-educational-practices

 

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